Los hijos de Duafar II – Campaña PbA Dungeon World


Portada

El viernes 22 de Abril de 2017 finalizamos la campaña Los Hijos de Duafar.

En esta Segunda Temporada todo estaba más cerrado, aunque pudimos seguir creando, y mucho, parte del mundo (más bien de la ciudad). Hice un salto temporal a 2 años después de los hechos acontecidos en la primera temporada.

Esta entrada es más bien para aquellos que vieron todo lo ocurrido en los 13 capítulos previos, así pues no explicaré lo que ya ha ocurrido. Simplemente me acomodaré y os diré que, tras unos meses desde que finalicé la campaña, sigo teniendo un más que buen recuerdo de ella y del sistema de juego utilizado, Dungeon World. Los jugadores no fueron entrando y saliendo como sí ocurrió en la primera. José Manuel, Fada y Rex protagonizaron casi la totalidad de los hechos con la inclusión más que remarcable de David Rivas. Eso nos hizo centrarnos más en ellos y no ir viendo inclusiones descontextualizadas de compañeros que por X o por Y iban entrando eventualmente en este mundo que generamos. Pudimos disfrutar de eso que tanto se dice: “Los PbtA se disfrutan en campañas”. Y así fue. Os adelanto. que el vídeo que pone punto final a la lista de reproducción fue una charla de algo menos de 1h donde los jugadores y yo mismo, discutimos/charlamos acerca de lo que fue la campaña, incluyendo detalles tanto de sistema, como de sensaciones propias. Altamente recomendable ésta, para visionarla, aunque no hayas visto la campaña.

Enlace a la lista de reproducción

 de los Vídeos de la campaña

Los hijos de Duafar II – Campaña PbA Dungeon World

Los hijos de Duafar – Campaña PbA Dungeon World


Portada

El viernes 01 de Julio de 2016 finalizó la primera temporada de Los hijos de Duafar. Una campaña que empezamos a finales de febrero con una simple idea inicial; tres asentamientos y unas pinceladas básicas de éstos, poco más; y muchos huecos para que los jugadores y yo, rellenásemos, cosa que hicimos… y bastante. El mapa se fue haciendo solo y la idea que tuve en un inicio de una campaña urbana, se fue hacia la aventura y búsqueda de respuestas afuera de la gran ciudad de Duafar, cosa que me encantó. Los jugadores estaban en la misma línea de juego y todos aportan aquello que era más interesante para la historia que estábamos contando. Los jugadores entraron y salieron y se adaptaron a la perfección. La frase “con tres se juega” funcionó y aportó algo que con un grupo estable de siempre los mismos no hubiese sido igual. Ni mejor ni peor, simplemente diferente. Buscar el saber dónde estuvo y qué hizo, creó nuevas semillas e ideas que algunas se quedaron y otras están ahí, para la segunda temporada.

Mapa de la zona

Los Hijos de Duafar

Quiero utilizar esta entrada para dar la posibilidad de visionado de esta serie de aventuras épico-fantásticas y dejar por escrito, una idea general de lo que sucede en cada uno de los capítulos. La idea de publicarla no apareció en mi mente hasta la 11ª o 12ª sesión. Y es por ello que creo que se generó un clímax de colegas idóneo. Hay mucha narración (incluida la épica partida con 0 tiradas), hay momentos de cachondeo entre nosotros y también momentos de parar y discutir cómo solventar un problema con alguna mecánica.

Esto es para que quien quiera usarlo, lo use. Para aprender tanto de lo que se hizo bien, como de aquello que no hicimos bien. De todo se aprende, o no?

Nosotros hemos quedado enamorados de la campaña y viendo el final de una trama corazón de la que ha acabado siendo la primera temporada, decidimos dar un parón. El verano está aquí junto con TDN, LES y un merecido descanso para más de uno. Pero volveremos. Espero contar con todos de nuevo, y si se tercia, tener nuevas adquisiciones. Recuerdo… con tres se juega! Pero sólo deseo… darles las ganas a los jugadores para que quieran que llegue la noche del viernes para volver a las calles de Duafar. Gracias por leer, por ver si es que queréis ver los vídeos y sobre todo darle las gracias a los jugadores. Muchas gracias.

Os dejo con la campaña en sí, un abrazo.


Enlace a la lista de reproducción

 de los Vídeos de la campaña

 

 

El listado de PJs-Jugadores es el siguiente:

  1. Bri – Druída (+David Rivas)
  2. Dor Kanag – Ladrón (+Fada Joe)
  3. Dwill – Clérigo(+Rex Janeway “Shango”)
  4. Ithilnir junto a Mithgarn – Explorador (+José Manuel Guirado)
  5. Rudiger – Guerrero (+Rolito !)
  6. Solomon Kalil – Inmolador (+Dani Yimbo)
  7. Torgruk – Mago (+Maik)

Después de cada texto de capítulo, en cursiva, introduzco los PJs que se ven en el mismo.

Listado de capítulos

  • El primer capítulo es de presentación de los tres asentamientos y generación de personajes. Con la misma creación de los personajes, se crean primeros cruces y problemas. Se finalizará esta primera sesión con escena en el mercado.

Rudiger, Dwill, Dor Kanag, Bri

  • En el segundo capítulo se finaliza la creación de personajes, incluyendo a dos jugadores que no aparecieron en la primera sesión. Se finaliza la escena del mercado.

Rudiger, Dwill, Torgruk, Ithilnir, Bri

  • Para el tercer capítulo cae en las manos de los héroes una daga algo especial y inician la búsqueda de respuestas.

Dwill, Ithilnir, Dor Kanag

  • Un viaje se inicia en el cuarto capítulo, que nos dejará ver el Bosque Arácnido y la llegada a Redpeack.

Dwill, Ithilnir, Dor Kanag

  • El quinto capítulo nace en Redpeack y nos llevará a descubrir la tumba de los Ancestros.

Dwill, Ithilnir, Dor Kanag

  • En el sexto capítulo se junta Rudiger, tras su huída de la prisión, con los héroes y van de vuelta a la Tumba de los Ancestros para liberar al Rey Thadeus.

Rudiger, Dwill, Ithilnir, Dor Kanag

  • El séptimo capítulo les sirve a los jugadores para estar de nuevo en Duafar y mover sus hilos internos. Entre ellos, cierta nota negra que recibe nuestro amigo Dor.

Dwill, Ithilnir, Dor Kanag

  • El octavo capítulo nos lleva a descubrir los caminos que llevan hasta el hogar de Kokra, madre del Rey cuervo.

Rudiger, Ithilnir, Dor Kanag

  • El noveno capítulo se centra en la entrada y la estancia de los jugadores en la mansión de Kokra.

Rudiger, Dwill, Ithilnir, Dor Kanag

  • El décimo capítulo vivimos el encarcelamiento de Dor Kanag y los descubrimientos por la ciudad de la pareja Ithilnir/Rudiger.

Rudiger, Ithilnir, Dor Kanag

  • En el décimo primer capítulo vemos que hizo Bri en modo flashback resumen mientras el resto recorrían sus aventuras. Además de un intenso encuentro en el Sauce.

Dwill, Ithilnir, Dor Kanag, Bri, Solomon

  • El decimosegundo capítulo transcurre en el interior de Duafar Grom, donde se encuentran todos los PJs por A o por B y encuentran el lugar donde yace Nam Daral, el dios de la montaña.

Dwill, Ithilnir, Dor Kanag, Bri, Solomon

  • En el decimotercer capítulo recogemos a los PJs justo después de que la hermana de Bri les haya explicado ciertas cosas y se relaje la tensión entre PJs, para que se acaben encontrando con la batalla que da fin a la primera temporada y se vean inmiscuidos en cierto modo en ella.

Dwill, Dor Kanag, Bri

 

 

Un saludo, Juan Lonsan.

Los hijos de Duafar – Campaña PbA Dungeon World

Conclusiones de Mouse Guard: El juego de rol


Supongo que todos los inicios son arduos, complicados y encontrar la motivación cuesta, pero este blog es un reto personal que sacar adelante, así que aunque lo reseñé hace poco más de un mes, aquí van mis conclusiones de Mouse Guard: el juego de rol.

CONCLUSIONES DE MOUSE GUARD: EL JUEGO DE ROL

Conclusiones Mouse Guard

  • PUNTOS FUERTES

  1. Idea Original: El cómic es una preciosidad y escogerlo como fuente de inspiración fue un gran acierto. Puntuación 8
  2. Maquetación: Tratado de manera exquisita. Contenidos aparte, este punto lo encuentro destacable.Puntuación 6
  3. PJs pregenerados: Algún protagonista de la obra original plasmado y alguno más para ver ejemplos claros de fichas finalizadas. No está mal.Puntuación 6
  4. Aventuras incluidas: Necesarias en un mundo nuevo y con sistema no habitual pero no por ello no se debe menospreciar este hecho.Puntuación 7
  5. Público objetivo: Es un juego pensado para jugadores noveles. Mecánicas que engrandecen el llevar al jugador de la mano en lo que se refiere a la trama principal de la partida.Puntuación 8
  6. Buena Adaptación a mesa virtual: El sistema Burning Wheel te permite una cómoda adaptación a todo tipo de mesas, las virtuales incluidas. Puntuación 8
  • PUNTOS FLACOS

  1. Orden: Exento.Puntuación 2
  2. Índice: No es intuitivo.Puntuación 3
  3. Formato: Queda fantástico al lado del resto de cómics, pero no es un formato cómodo para poner en la estantería junto con tu colección. Puntuación 5
  4. Sistema: Burning Wheel adaptado. No es un sistema que me convenza en exceso. Apreciación totalmente personal, pero para mí es punto flaco.Puntuación 2
  5. Mecánica: Nombrado más arriba en el punto Público objetivo, aquí lo marco como punto en contra por ese “llevar de la mano” que te propone el manual.Puntuación 3
  • nota mediaPuntuación 6

Finalizaré estas conclusiones diciendo que es un manual innecesario. Mejor comprarse los cómics y quedarse con la ambientación que es lo que de verdad mola. Así pues…

¡YO, YO MISMO Y EL ROL

NO LO RECOMIENDA!

 

 

Conclusiones de Mouse Guard: El juego de rol

¡Más contenido! (1)


Hace poco hice una publicación en mi cuenta personal de Google+ un vídeo de 20 segs. publicitando mi estreno por Hangout como Máster (aprovecho y comento que el canal donde se hará pública la partida será +El Solitario (Juegos de Mesa y de Rol)). El juego escogido fue Apocalypse World (próximo juego que reseñaré, espero que en breves).

Tras el anuncio y viendo los libretos de cada Personaje, que deben rellenar y tener a mano cada uno de los jugadores para visionar los movimientos o marcar la experiencia que van obteniendo, me encontré en una situación como Máster: Cómo puedo ayudarles desde mi casa? Qué les puedo dar para que no se tengan que imprimir esos libretos? Fue entonces cuando miré por aquí y por allá y un compañero de comunidad (+Fada Joe) me nombró cierto programa con el cual podía empezar a trastear con los PDFs y hacer unos libretos editables para mis jugadores.

Y he aquí el quiz de este post. Ahora mismo, el formato que tengo en las dos reseñas realizadas hasta el momento es: post reseña + post conclusiones. A estos dos le quiero añadir, ya sea mediante un post adicional o incluyéndolo en alguno de los dos ya existentes, la ficha de PJ editable correspondiente para empezar a darle mayor cantidad de material útil a la comunidad.

¡Espero que agrade la idea!

Saludos,
Yo, yo mismo y el rol.

¡Más contenido! (1)

Reseñando… Mouse Guard: El Juego de rol


Reseña Mouse Guard

Mouse Guard: El juego de rol

Editorial: Holocubierta.

Diseñado por: Luke Crane.

Precio: 34,95€.

Volvemos a la carga con otro manual que planta sus raíces en el cómic homónimo de David Petersen, Mouse Guard.

En este caso nos encontramos con 332 páginas a todo color, en tapa dura con sobrecubierta y en un tamaño un tanto especial: 210×210, haciendo guiño a toda la saga de cómics que tiene el mismo formato.

El índice que nos muestra el manual, nos hace prever el difícil camino que nos encontraremos a partir de aquí mismo. Empezando por un primer capítulo titulado Prefacio al cual le siguen otros como Gira en torno a esto, La Guardia de los Ratones, Resolución, etc.. Capítulos con títulos poco llamativos y que más que ayudar al lector o al que se encuentra jugando, entorpecen cualquier posible búsqueda rápida. En total nos encontramos con 16 capítulos, que harán los imposibles para explicarnos como es el juego y su ambientación.

Pero entraré en materia, que sólo llevo 2 páginas del manual reseñadas! Empezamos por un capítulo en el que nos habla el autor de los cómics para decirnos cómo nacieron los protas del cómic. Paso la página, yo lo que quiero es jugar. En el siguiente capítulo encontramos que nos explican cómo debemos leer el manual. “Cuando ponga esto es por eso…” “Cuando salga esto es porque va dirigido a los Jugadores…”, además de encontrarnos con el ya conocido “Qué es un juego de rol?”.

Si nos dejamos llevar por tan agradable lectura, llegaremos al auge del libro. Dos capítulos enteritos para ver cómo nos explican sin decir nada, todos los apartados del juego, pero con una anotación al final de cada uno del estilo: <Esto te lo explicaremos en el capítulo…> y tú te vas quedando con conceptos difusos, sinsentidos en tu mente que te aceleran y hacen que quieras devorar la novela para saber el desenlace (Se ha notado la ironía lo suficiente? Puede que deba ser más ácido…). Pasamos porqué sí, a dos capítulos que nos dicen cómo montar nuestra historia. Que debemos tener en cuenta y como resolver los posible problemas que nos encontremos. Aquí por fin divisamos el sistema Burning Wheel. Nos habla de la necesidad de lanzar Xd6 para la consecución de éxitos en nuestras tiradas, con la obtención de resultados de 4+. La cantidad de dados que lancemos dependerá de la habilidad vinculada a la acción que estemos poniendo a prueba. Podemos apoyar una habilidad con otra para obtener mayor cantidad de Dados que lanzar, de igual modo que si utilizamos un objeto que pueda ayudar en la consecución de la misma. Donde el sistema me maravilla es cuando entra en los conflictos. Aquí entramos en un juego aparte, donde cada equipo empieza con un Marcador y debe realizar una de entre 4 acciones posibles enfrentándose al equipo rival para intentar reducir la puntuación del otro a 0. El resultado final del conflicto y el nivel de deterioro del bando vencedor determinará el resultado aproximado del conflicto. Es un apartado muy extenso y aquí sólo os quiero dejar esta sensación. No os voy a leer el manual como a niños chicos, verdad?

Mouse Guard

Pues mirando de nuevo adelante, vemos 3 (3, sí… 3!!!) capítulos que tratan el tema de la Ambientación. Una extensa explicación de las diferentes estaciones y lo que pueden suponer para nuestros jugadores ratoncitos. Porqué no lo había dicho hasta ahora, pero aquí, tomamos el papel de ratoncitos. Por qué no lo había dicho ya esto? Seguimos con el territorio y sus poblaciones y finalizamos con lo que sería el bestiario. Tras esto, hay 2 capítulos que hablan del contenido de la hoja de personaje para por fin y al cabo de… espera no, aun no hacemos aquí la hoja de Pj. Falta un capítulo entero con Misiones de ejemplo. Ahora sí! 13 capítulos han hecho falta hasta conseguir llegar a la creación de Ratoncitos Aquí sí! Por fin os puedo decir que en este juego interpretamos a ratoncitos! ^^ La creación es bastante simple, pues debemos seguir una serie de pasos con unas determinadas posibilidades que harán que la creación del Pj (los numeritos) y el trasfondo del mismo, se genere a la par. Acabamos con 3 capítulos que son: índice alfabético, Bibliografía y Hoja de Pj.

El manual queda en las líneas superiores explicado. Pero creo que debo ser justo y explicar qué es en verdad Mouse Guard. David Petersen creó un mundo en el que los ratones que todos nosotros conocemos, toman conciencia de si mismos y en un momento dado de la historia de esta ambientación, se genera una primera colonia de roedores que busca la protección ante las adversidades. Es entonces cuando se crea Lockhaven, la que en la actualidad es la capital de la Guardia de los Ratones. Tomando como referencia Lockhaven, en otros puntos de la geografía se crearan nuevas colonias y pequeños poblados, generándose un éxodo rural hacia estos puntos que iban generandose y creciendo rápidamente en los que los roedores se veían protegidos y unidos. A este primer paso le siguió el de una conciencia cada vez mayor de sí mismos como raza inteligente, para acabar humanizándose, sin dejar de ser los roedores y haciendo las cosas que hacen los ratones: Ratonear!

A día de hoy, la vida de aquél que entra en la Guardia se basa en la protección del prójimo, bien sea como escoltas, protegiendo poblaciones ante el acoso de las bestias, transitando los caminos para hacer llegar el correo, limpiando estos caminos o buscando posibles peligros para estar preparados ante ellos. Vamos, un mundo lleno de aventuras.

Mouse Guard

Reseñando… Mouse Guard: El Juego de rol